這篇不是《英雄立志傳:三國志》的完整實玩評測,而是我在研究這款遊戲後,開始延伸出來的一場遊戲設計思想實驗。
前一篇研究導讀:《英雄立志傳:三國志》到底在玩什麼?它想做的不是三國戰略,而是一段三國人生
研究《英雄立志傳:三國志》的時候,我原本最在意的是它到底有多少系統:家族、私軍、人際、經商、仕官、歷史事件。
但一路拆到最後,我真正想偷走的,其實不是其中任何一個功能。
而是一個更大的東西:
我希望遊戲世界不是等著玩家按下按鈕才開始運轉,而是真的像有自己的人生。
這聽起來很像一句很大的願望。
如果真的要做到最極端,似乎就得把每一個 NPC 都接上 AI,讓每個人都有自己的記憶、目標、關係、情緒,甚至能自己思考下一步要做什麼。
問題是,這條路很快就會變成一個無限膨脹的工程。
所以這次思想實驗真正讓我開始改變想法的是:
也許要先追求的不是「每個 NPC 都真的很聰明」,而是「玩家能不能感覺到這個世界曾經發生過事情,而且這些事情留下了後果」。
我不需要 NPC 騙我他是真人,我只希望他不要昨天失憶
我其實知道遊戲世界是假的。
NPC 再怎麼精巧,我也知道背後一定是程式。
所以真正讓我出戲的,未必是 NPC 不夠像真人。
反而是:
昨天我救過他。
今天再見面,他完全像第一次看到我。
昨天他的朋友死了。
今天他照常站在原本的位置,講同一句台詞。
這種感覺會讓整個世界瞬間重新變成布景。
所以如果未來換成我自己設計,我現在反而會把「NPC 記憶」放得比「NPC 可以跟玩家無限聊天」更前面。
因為會說話,不代表有生命。
一個角色如果沒有過去,他很難真的像活過。
活世界的 MVP,可能根本不需要每個 NPC 都接 AI
我第一個想到的其實是《星露谷物語》。
它的 NPC 並沒有每個人都接大型語言模型。
但你會知道:
這個人早上在哪裡。
下午去哪裡。
週末可能有不同安排。
特定季節、節日或事件發生時,他又可能做不一樣的事情。
光是「他有自己的生活規律」,就已經比永遠站在同一格等玩家點他的 NPC,更像一個人。
所以如果真的要做一個「活世界 MVP」,我目前會先拆成三層。
第一層是 生活規律。
NPC 有自己的日常,不需要玩家在旁邊才開始活動。
第二層是 重要記憶與關係。
他不需要記住每一句對話,但要記得那些真正會改變人的事情:
誰幫過他、誰害過他、跟誰結婚、在哪場戰爭失去了什麼、曾經屬於哪個勢力。
第三層才是 世界事件與後果。
如果一座城市換了主人、某個家族衰敗、某個 NPC 離開故鄉,這些事情不能只是一條新聞,而要真的改變後面的世界。
這樣即使沒有「一萬個 AI NPC」,玩家可能也已經會開始產生一種感覺:
這些人好像不是只為了我存在。
如果 AI 預算只剩 20%,我會先花在「記憶摘要」
這也是這次讓我自己有點意外的地方。
如果真的只能把一小部分開發成本花在 AI,我目前不會優先選「讓 NPC 什麼都能聊」。
我會先選:
幫 NPC 整理自己的經歷。
因為一個長期運轉的世界,最容易爆炸的東西就是歷史。
NPC 活十年、二十年,如果每件事情都完整保存,不只成本高,連系統自己都很難知道哪些事情才重要。
所以 AI 真正適合做的,也許是把大量事件壓縮成:
- 玩家曾經救過我。
- 某場戰爭害我失去弟弟。
- 我因此討厭某個勢力。
- 我曾經在某座城市住過很多年。
- 我跟某個人以前是朋友,後來決裂。
真正決定行為的,仍然可以是規則系統。
AI 負責的是:
把人生整理成能被記住的東西。
所以目前我的設計方向反而是:
先模擬因果,再模擬智慧。
先讓世界「記得」,再讓世界「很會說」。
玩家離開一年再回來,我希望不是收到 87 封系統通知
如果世界真的會自己運轉,另一個問題馬上出現:
玩家根本不可能一直在。
尤其像我這種沒有太多完整遊戲時間的人,一週、一個月甚至更久才回去都很正常。
如果這段期間世界完全停住,那它又不像真的活著。
但如果世界繼續狂奔,回來發現朋友死了、城市被滅了、勢力全部洗牌,玩家也可能只覺得:
我只是沒空玩而已,有必要這樣懲罰我嗎?
所以我原本那句「世界不要等玩家」,後來反而被自己推翻了一半。
現在我會修成:
世界應該有自己的時間,但不等玩家到什麼程度,要符合這款遊戲和玩家之間的時間契約。
MMORPG 的世界本來就不會等你。
單機人生模擬卻不一定適合讓玩家關機三天,回來老婆已經改嫁。
真正的問題不是「世界要不要運轉」。
而是:
玩家離開之後,世界和玩家的關係會不會直接斷掉。
我想要的不是完整報表,而是「回來以後可以追查這一年」
如果玩家離開一座城市一年後再回來,我理想中的做法不是直接跳出:
過去一年共發生 53 件重大事件。
我希望先看到一些痕跡。
以前的店不見了。
某個 NPC 搬家了。
街上的人開始談論新的領主。
人物日誌告訴我:
去年秋天這裡似乎發生過一場重要事件。
如果我有興趣,再自己去問人。
不同 NPC 知道不同片段。
有人只知道傳聞。
有人當時就在現場。
有些事情甚至只有和對方關係夠深,他才願意告訴你。
這樣一來,日誌的作用不是把遊戲全部整理成 Excel。
而是:
告訴你哪裡值得追。
真正的歷史還留在世界裡。
NPC 的人生,是不是也可以像地圖一樣慢慢探索?
目前最接近我心中「天命真女遊戲」的作品,其實不是《英雄立志傳》。
而是《鬼谷八荒》。
我很喜歡它的一點,是世界裡的事情會演進,NPC 也不只是永遠固定在初始狀態。
但如果要再往我的理想推一步,我會想加上一個東西:
NPC 的人生歷程。
而且不是第一次見面就把履歷表全部攤給玩家看。
第一次遇見一個陌生人,他的過去應該大部分都是黑的。
我只知道:
名字。
大概的身分。
也許一些公開資訊。
等到真的開始認識他,才慢慢知道:
他曾經住過哪裡。
跟誰是朋友。
以前加入過什麼門派或勢力。
經歷過哪場大事件。
失去過誰。
為什麼討厭某個人。
甚至某些真正私人的往事,只有深交之後才知道。
我很喜歡這個概念,因為它讓「交朋友」不再只是:
好感度 20 → 40 → 60。
而是:
我逐漸有資格知道這個人是怎麼一路活到今天的。
而且世界如果真的持續運轉,他的新經歷還會繼續寫進去。
玩家與 NPC 的關係,也就變成在閱讀一段仍然正在發生的人生。
如果把這次思想實驗放進 Octalysis,我真正想學的不是八個分數
《遊戲化實戰全書》的八角框架,這次反而讓我比較清楚一件事情:
我在意的這套設計,同時碰到了好幾種玩家動機。
我會好奇世界接下來發生什麼。
我會因為認識某些人,而開始產生關係與歸屬。
我會逐漸把自己的朋友、資產、組織看成「我的」。
我又希望自己的行動真的能改變這個世界。
所以真正值得學的不是:
「這款遊戲 CD7 幾分?」
而是:
一個好的系統,能不能自然同時支撐好幾種玩家想繼續玩的理由?
NPC 人物史就是一個例子。
它可以同時服務記憶、社交、好奇心、世界歷史,甚至玩家對角色的所有權感與情感重量。
這比「我要做八個功能分別對應八種動機」有意思得多。
我目前對「策略養成」的第一版定義
這次拆完之後,我心中的策略養成,好像也開始有一點輪廓了。
我想要的最終感受不是:
數值越來越高。
而是:
我真的進入這個世界生活過。
我從一個普通人開始。
慢慢找到自己的好友、佳麗與重要的人。
累積自己的資源、資產與組織。
最後從一個原本無足輕重的人,變成世界真的必須回應的人。
所以目前我的第一版系統鏈會是:
NPC/關係
→ 資源/資產
→ 組織/力量
→ 世界事件/權力
但真正把它們串起來的,不是第五個系統。
而是:
「這是我的人生。」
目前先記三個「如果是我做,我會避免的坑」
第一個:
NPC Reset
重大事件不能隔天像沒發生。
第二個:
系統很多,但彼此沒有後果
家族、經營、戰鬥、政治如果只是四個分開的小遊戲,功能再多都不一定形成真正的世界。
第三個:
把深度做成重複操作
管理很多東西,不代表玩家一直點選單就叫有深度。
我希望增加的是:
決策、取捨、後果。
而不是行政工作。
不過這三條目前都還只能叫「設計假說」。
這只是我用這套方法正式拆的第一個樣本,還不能現在就宣布它們是遊戲設計真理。
黑天鵝:就算有一天變成原則,也可能被下一款遊戲打臉
這也是我希望這個專欄長期保留的東西。
今天我覺得:
世界自己運轉才有生命。
未來可能碰到一款遊戲,世界偏偏就是應該等玩家,它反而因此更好玩。
今天我覺得:
重複操作應該減少。
也可能有遊戲證明,某種重複操作本身就是儀式感、技巧或情感來源。
所以這裡不想建立一本「阿塔遊戲設計十誡」。
比較像是:
每研究一款遊戲,就提出一些假說;再拿下一款遊戲繼續打它。
如果撐過第二款、第三款,它才慢慢有資格變成原則。
即使變成原則,也還是允許黑天鵝出現。
因為真正重要的不是證明自己一直是對的。
而是讓「如果有一天我自己做遊戲,我到底想做什麼」這件事,越來越清楚。
天命真女遊戲 v0.1
如果今天就要畫出第一版輪廓:
目前最接近的是:
《鬼谷八荒》
我想留下它帶給我的:
會演進的世界+NPC 的記憶感。
再補上我這次開始想到的:
NPC 有規律生活。
重大事件真的留下後果。
NPC 的人生歷程不是資料表,而是隨關係逐步解鎖。
離開世界再回來,可以靠日誌、環境與人物重新追查歷史。
AI 優先拿來維持記憶與人生連續性,而不是只拿來聊天。
這當然離「我要做一款遊戲」還很遠。
但我開始覺得這個專欄真正有趣的地方,也許就在這裡。
我不需要現在就知道終點。
只要每拆完一款遊戲,都能多回答一點:
如果那一天真的輪到我設計,我希望玩家進入的是一個什麼樣的世界?
這次得到的第一個答案是:
一個不用假裝自己是真實世界,卻會讓我偶爾忍不住覺得——這些人好像真的在這裡活過——的世界。