本文含初期「擊敗人類國王」的戰果描述,不劇透後續劇情。這是一次約 28 分鐘、沒查攻略的初玩心得,不是全破評測。

骷髏不嫌少,愈叫愈多才是浪漫 💀

對我來說,《幽冥之王》(Necroking)最吸引人的,就是能不能靠一群看起來弱弱的亡靈,慢慢養出一支像樣的軍團。

畢竟玩死靈法師,不就是想享受那種「你們慢慢打,我在後面繼續叫人」的感覺嗎?(誤)

這次我沒先查攻略,直接開玩,還順手錄了將近 28 分鐘。打完再回想,整輪最吸引我的不是某張神卡、也不是什麼超高深的戰術——就是亡靈軍團逐漸壯大的感覺。

翻開實況裡的卡組,可以看到各種亡靈單位;再看到那些「已鎖定」的卡牌選項,總會忍不住期待,後面到底還能養出什麼怪東西。

不過,快樂歸快樂,另一個疑問也跟著冒出來:我到底是怎麼變強的?

打贏國王了!等等……我是怎麼贏的?XD

這輪玩到後面,還真的打敗了人類國王。

Steam 成就跳出來,遊戲也告訴我國王落敗逃走。當下當然有爽到,畢竟打贏就是打贏。

問題來了。

回頭問自己:「這場勝利關鍵是什麼?哪個兵種打得好?哪次強化有幫助?」

……我答不太出來。

我後來形容得很直接:「有爽感,但也很疑惑自己為什麼贏。」

這種感覺有點微妙。明明是一款能讓人享受亡靈大軍推進的遊戲,我卻還沒建立起「做了這個決策 → 軍團因此變強 → 所以打贏」的理解。

先說好,這不等於遊戲沒策略,也不等於它沒有教學。可能純粹是我第一輪還沒摸熟。但對一個喜歡養成軍團的人來說,知道自己為什麼贏,會比單純看到勝利畫面更有意思。

資源好多種,我這個死靈王怎麼還要學會計?

剛玩的時候,地圖角落有不同數字,卡牌也有自己的費用。問題是:它們到底誰管誰?

拿實況裡的「沼澤之靈」來說,畫面上一次擺了三個強化選項,標價分別是 40、10、50。它們用的是同一種硬幣圖示,而我當時左上角顯示有 48。

光看到這裡,大概就能理解新手為什麼會猶豫了:40 的一定比較強嗎?10 的是不是比較划算?花下去又是加在哪裡?

更好笑的是,錄影確實拍到滑鼠移到 10 的按鈕上,但前後抽樣畫面硬幣都還是 48。所以,這一幕只能證明我看過這個選項,不能硬說我買了什麼,更不能說那項強化害我後來打贏。

至少有一件事可以先搞清楚:不同資源真的不是通用的。

地圖移動會顯示另一種枝狀圖示的消耗;交易選項用的是硬幣;戰鬥與卡牌又有各自的計量。別把它們全當成同一包「亡靈升級點數」,不然玩起來很容易像在亂點菜。

依開發者先前的正式公告,另有用符文(Runes)在 Cairn(兵種解鎖設施)取得新單位、用星星(Stars)在 Obelisk(單位強化設施)製作部分強化版單位的設計。這是解鎖/強化單位的系統,不能跟單場戰鬥的出牌資源混為一談;至於哪些成果能一路保留到死亡重開,則不能只靠歷史公告作答。

我不怕慢慢養,我怕養完看不出差別

十題實玩回顧裡,我承認一件事:選強化時,自己主要靠直覺和試錯。

試錯其實沒什麼,很多遊戲第一次玩就是邊打邊學。比較讓我在意的是另一句話:

「我不太看得出強化後的軍團變化。」

這裡有兩種不同的困惑:買之前,不知道哪個最值得;買之後,又不容易看出變強在哪裡。

例如同樣一張卡,究竟是傷害提高了?召喚成本變低了?還是多了什麼技能?如果我沒看懂,可能連值得開心的升級都會被自己忽略。

實況約四分鐘時,還能看到一張寫著「已鎖定」的卡牌解鎖樹。對我來說,這種東西反而很有吸引力:看到一條還沒打開的路,就會想知道後面能解鎖什麼。

只是這次錄影只拍到解鎖樹,沒有證明我已經買下或解開那些兵種。想把它當成養成攻略,還得先把玩法研究清楚。

比起一直刷數字,我想看亡靈部隊「升一個檔次」

如果問我最想搞懂哪種成長,我會選兵種進化與技能成長。

但如果問「理想中最期待什麼」,我的答案更簡單:逐步解鎖更高階的亡靈兵種。

理想中的養成是從基本骷髏開始,逐步解鎖更有特色、更強大的兵種,讓整支軍團的樣子、打法和選擇慢慢改變——這種階段感,就是我想追的目標。

注意,這是我的期待,不是說《幽冥之王》已經有一整套「小骷髏一路練成傳奇將軍」的系統。官方確實提過解鎖單位、製作強化版單位,但實際能不能帶來我喜歡的養成感,還要繼續玩才知道。

最想知道的問題:骷髏死了,我的努力會不會一起下班?

玩這類有重開循環的遊戲,我目前最想先搞懂的問題其實很務實:

這輪辛苦弄到的東西,下輪到底剩多少?

偏偏這次實況是打贏國王,沒有拍到我自己死亡重開。所以我不能跟大家說:「本人親測死掉會保留 X、失去 Y。」沒玩到就硬講「本人實測」,這才是真的雲玩家教學,母湯。

目前能找到的資料,至少提醒我們要分清楚三件事:撤退、換地圖、整輪失敗。

開發者過去有提到撤退會損失部分單位;也有玩家分享,通過傳送門換地圖後,當局一些卡牌和資源會重置,部分長期解鎖則能延續。但這些資料不能直接當成目前版本「死亡後全部資源保留表」,更不能把不同遊戲模式混在一起。

所以這一段先把未知之處講清楚,不硬裝已經搞懂。等真正能查清楚,再把繼承規則補給想少走彎路的新手。

結語:我還想養下去,但先讓我看懂這群骷髏在幹嘛啦!

玩完《幽冥之王》,我沒有想直接放棄。相反地,我還有興趣繼續玩。

原因不複雜:看著亡靈軍團逐漸壯大,確實會想再開一場看看。只是我希望先弄懂規則,再來研究下一步該怎麼玩。

只是下次再開,我希望不只是莫名其妙地贏,而是能清楚知道:哪些資源該留下、哪些強化值得選、什麼兵種真的變厲害,以及死掉重來究竟能保留什麼。

召喚一大群骷髏很爽;知道自己怎麼把這群骷髏養強,應該會更爽。

這大概就是我玩完第一輪之後,最想補上的那堂死靈王新手課吧。XD


補充:本文整理自阿塔 2026 年 10 月 10 日約 28 分鐘的無攻略初玩錄影與之後十題訪談。不代表完成全部章節評測。系統資料另依 2024 年官方版本公告及玩家觀察,可能與目前版本有差異,尤以死亡重開的精確繼承規則尚待查證。

參考資料: 《幽冥之王》官方上市功能說明(含符文與 Cairn);官方更新 1.0.5(含撤退單位損失);官方更新 1.5.2(Stars/Obelisk);官方更新 1.0.4(修正新一輪存檔提示措辭)。換圖與跨輪保留僅有部分玩家證據,不列為官方確定規則。